“Ticket to Ride: Lendas do Oeste” reinventa um dos maiores clássicos dos board games

Para quem não é iniciado no universo dos jogos de tabuleiro, são chamados de Legacy aqueles jogos que, em linhas gerais, são compostos por uma campanha limitada, única e esgotável, ou seja, ao final, a cópia utilizada durante a jogatina não poderá ser jogada outra vez. É o conceito do one and done aplicado no tabuleiro. E uma das versões Legacy mais consagradas vêm justamente de uma das franquias mais consagradas do formato. Muito antes de lançar sua versão Legacy, Ticket To Ride já ostentava o status de clássico ao instigar o jogador a competir com seus amigos por espaços de rotas ferroviárias.

Calcado em uma mecânica simples e sem firulas, o jogo atingiu um estrondoso sucesso no meio, dando origem não somente a inúmeros spin-offs, como praticamente fundou sozinho um filão temático de jogos de ferrovias (como Railways of the World, Age of Steam e TransAmerica), virando um dos queridinhos dos aficionados no hobby. O sucesso da franquia é tanto que atraiu a atenção da Netflix, que adquiriu os direitos de adaptaçaõ e promete lançar uma versão live-action para as telas em breve (seja lá como).

Foi com esse pano de fundo e algumas jogatinas pretéritas no histórico que adquiri uma cópia de Ticket To Ride: Lendas do Oeste (Asmodee/Galápagos, 2023) para dar início a minha primeira experiência com um jogo Legacy. Para garantir que chegaria até o final campanha, minha esposa e eu decidimos manter a jogatina apenas entre nós e não expandir o grupo até cinco pessoas (o máximo permitido).

A decisão se provou se um acerto, pois TTR: Legacy se mostrou um game bastante otimizado para dois jogadores. Nele, cada jogador assume o papel de dono de uma companhia ferroviária que precisa competir com seus concorrentes por rotas e recursos para descobrir quem se tornará o maior barão do setor nos EUA do final do século XIX.

O fato do tabuleiro ser modular permitiu que a campanha começasse apenas algumas regiões dos EUA desbloqueadas, garantindo intensa interação entre os jogares desde o início da campanha, mesmo jogando com dois jogadores. A solução preservou um dos grandes atrativos da franquia, que é o elemento de take that. E conforme o mapa vai crescendo, a quantidade de mecânicas também cresce, tornando o game um pouco mais complexo que o habitual. Isso talvez pode desagradar o jogador mais afeito à pegada familiar da franquia, porém a crescente complexidade evitou que a campanha caísse na mesmisse.

Aliás, em relação a esse ponto, é notável a preocupação dos designers em manter o jogo interessante e envolvente. Praticamente em todas as partidas, são adicionadas mecânicas novas que não apenas deixam o jogo mais divertido, como inserem um elemento de imprevisibilidade interessante para evitar que um jogador mais atrás do placar se desanime e, eventualmente, abandone a campanha.

Sobre isso eu tenho lugar de fala, pois é quase uma tradição aqui em casa ficar para trás no placar. E essa realidade não foi diferente em TTR Legacy. Apesar de algumas sovas homéricas, e algumas vitórias pontuais, cheguei na última partida da campanha ainda estimulado em concluir o game.

A última partida, aliás, merece um capítulo à parte. Trata-se da apoteose de toda a campanha, em que o amálgama de regras e mecânicas cultivado ao longo das partidas anteriores, especialmente no que concerne a formas de pontuar, assume a sua melhor forma.

Embora a narrativa não tenha sido o foco da franquia de Ticket to Ride, houve um esforço maior em Lendas do Oeste para contar uma história por trás da gameplay e dar um senso de continuidade a ela ao longo das partidas. Porém, irei de me abster de dar maiores detalhes do enredo a fim de não estragar a surpresa de ninguém. Basta dizer que o resultado ficou legal, especialmente a forma como as cartas de evento e os cartões postais justificam tematicamente a instituição de dinâmicas e formas de pontuar adicionais.

Embora o termo “experiência” tenha sido cooptado por marqueteiros e produtores, que passaram a usá-lo ad nauseam para artificialmente valorizar conceitos e produtos, eu fico à vontade para usá-la de forma positiva ao escrever sobre esse jogo. Pois, no final da campanha, importa menos quem ganhou a campanha e mais sobre a experiência que todo o grupo teve até o fim. Essa é, aliás, deve ser a regra de ouro quando o assunto é jogos de tabuleiro.

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